2015. dec. 12.

kultúrAktív a ‘Mind the Game’ II konferencián

A Mindspace és a Klímanagykövetség Egyesület idén második alkalommal rendezte meg a városlakók játékos motiválásáról szóló ‘Mind the Game’ II konferenciát. A külföldi és magyar előadók saját tevékenységükön keresztül mutatták be, mit tehetünk azért, hogy élhetőbb és szerethetőbb környezetben éljünk, és mi lehet ebben a játékok és a játékosítás szerepe. A kultúrAktív a városi témájú élőtársasaival színesítette a programot.

Forrás: Mindspace.

Mit mutattunk be?


Mi városi témájú élőtársasainkról tartottunk előadást. Arról beszéltünk, hogy miért tervezünk városi témájú játékokat, és ezek hogyan kapcsolódnak a városfejlesztéshez. Egyre több városi játék jelenik meg világszerte és egyre többen próbálják megérteni ezt a jelenséget és kihasználni a benne rejlő potenciált. Hogyan kapcsolódhat a játék a várossal és a városfejlesztéssel? Egyáltalán milyen játéktípusok, műfajok kapcsolódhatnak ezekkel a témákkal?  Friedrich von Borries például az alábbi dimenziókat különbözteti meg: 

Előadunk. Forrás: Mindspace.
  • (1) a digitális játékokban létrejövő virtuális és valós közösségek (pl. second life, Minecraft…)
  • (2) a városi térben játszott játékok, amik hibrid tereket hoznak létre, amelyben a tér összefonódik a városi térrel
  • (3) a komoly játékok (serious games), amiket kifejezetten azért fejlesztenek, hogy azokat valós városfejlesztési szituációkban eszközként alkalmazzák őket (például különböző társadalmi rétegek bevonására)
  • (4) az oktatójátékok, amiket pedagógiai eszközként, vagy "szemüvegként" használunk a város megismeréséhez. 

Ez utóbbihoz kapcsolódnak a mi játékaink is. Olyan játékokat fejlesztünk, amiben a játékosok tanulhatnak / gondolkodhatnak / beszélgethetnek az őket körülvevő városi térről, a saját térhasználatukról.

A torna. Forrás: Mindspace.

Az előadás során megosztottuk a tapasztalatainkat arról, hogyan járulnak hozzá játékaink (az Urbanity és a ParticiPécs) a kompetencia- és környezetkultúra fejlesztéséhez. Az együttműködésen alapuló Participécs játékunk rövid ismertetése után még arra is jutott időnk, hogy egy kicsit megtornáztassuk a közönséget. Az Urbanity egyik kérdését élőben is teszteltük, a játékosok kézfeltartással fejezték ki véleményüket. Arra voltunk kíváncsiak, hogy a jelenlévők egyetértenek-e azzal, hogy kerítés vegye körbe az új vagy felújított köztereket, parkokat, játszótereket. A felvetésre heves vita alakult ki… Voltak, akik már alapítottak közösségi kertet, és amíg nem volt kerítés, a szabadon hagyott eszközök el-el tünedeztek. A kisgyerekes anyukák örültek, hogy a kutyák így nem mehetnek a játszótér közelébe, mások a nyitott köztereket preferálták. Volt olyan is, aki szerint a kerítés nem old meg semmit, ugyanis annak szimbolikus jelentésével van a gond. A nevelésre kell helyezni a hangsúlyt, így minden probléma megoldható. 

Mit adott nekünk a konferencia?


Csupa jó példát és pozitív visszaigazolást. Az egy nap a városban bloggere kiemelte a nyitott magatartást, amely segít befogadni a környezeti ingereket és új szemmel tekinteni a városi környezetünkre. Ebben mindenki egyetértett. Mi is, a kultúrAktív is  erre törekszik: olyan játékos módszerek kidolgozását szorgalmazzuk, melyek értő, értelmező, befogadó és kritikus hozzáállást kialakulását segítik elő. 

Peti a piton. Forrás: web.
Peti a piton. Forrás: web.

A Peti a piton kezdeményezés nagyon inspiráló volt számunkra. Katona Attila a közlekedési szokások játékos iskolai fejlesztéséről beszélt. A gyaloglás és biciklizés népszerűsítésére létrehozott játék alapja az iskola halljában kihelyezett nagy méretű piton. A játék célja az, hogy a gyerekek a kígyó farkától a feje felé haladva minél több fenntartható eszközt ragasszanak a kígyó testére. Minél több az osztályokban a biciklis, gyalogos, telekocsis, annál több matrica kerül fel a molinóra. A tanárok vezetik a játékot, és az osztályok pontokat kapnak. A játék mérföldköveinél a gyerekek jégkrémet kapnak, filmet néznek, elmarad a házi feladat, vagy bábszínházzal ünnepelnek. 

UrbanGo. Forrás: Mindspace.

Az UrbanGo az ismeretterjesztő városi sétákat értelmezi újra. A Tiéd a város könyvekben megjelenő fix tematikus útvonalakkal ellentétben itt ismeretlen a végállomás és a játékosok az adott helyszínen találkoznak először a teljesítendő feladattal. Kalanddal fűszerezve, a kerettörténet folyamatos felgöngyölítésével motiválja a résztvevőket arra, hogy folytassák útjukat az ismeretlenbe, miközben a játékosok megismerhetik a város nevezetességeit. 

Szemerey Samu a magyar városi játékok kialakulásáról beszélt, kiemelve az “üldöző” típusú felfedező játékok sikerének társadalmi- és történelmi gyökereit, és a poszt-szocialista országok sajátosságait. Kifejezetten érdekes adalékanyag ez a Playhellocity nemzetközi kezdeményezésünkhöz, melyben orosz és fehérorosz partnereinkkel dolgozunk együtt. Itt olyan játékos miniakciókat fogalmazunk meg, melyek mindhárom országban és három különböző léptékű városban is értelmezhetőek és kivitelezhetőek. A miutcánk.hu szomszédokat összekötő virtuális teréről is szó esett, mely megerősítés abban, hogy a Playhellocity interaktív honlapja és alakuló online közössége eredményesen járulhat hozzá környezetünk és közösségeink jobbá tételéhez.

Előadók. Forrás: Mindspace.

Köszönjük a Mindspcanek a konferencia szervezését és a lebonyolítását. A rendezvény remek alkalmat nyújtott a nemzetközi tapasztalatcserére és a különböző hátterű előadók megismerésére. 

2015. dec. 9.

Épület - A foglalkozás helyszíne

Kértek már tőled útbaigazítást? Jártál már úgy, hogy képtelen voltál elmagyarázni, merre van a keresett helyszín? Következő feladatunkban a mozgás során érzékelt terek és tájékozódási pontok felidézésén és ábrázolásán van a hangsúly. Sokszor egy térkép többet elárul, mint ezer szó! Próbáld ki te is legközelebb!


Bújócska az épületben


Téma: a foglalkozás helyszínének játékos felfedezése
A témával kapcsolatos tartalmak: belső tértípusok, közlekedési útvonalak az épületben

Kompetenciák:  

  • tájékozódás összetett építészeti terekben
  • az individuális térérzékelés megtapasztalása 
  • terek érzékelése mozgás révén
  • útvonalak felidézése és képi ábrázolása
  • tájékozódási pontok meghatározása belső terekben
  • alaprajz olvasása és készítése

Módszerek: az épület bejárása, rajz
Feladat: A gyerekek bújócskáznak az foglalkozás helyszínén. A játék induljon az épület bejáratától, onnan szaladjon mindenki a saját búvóhelyére. A játék akkor különösen izgalmas, és akkor éri el igazán a célját, ha az épület minden helyisége bejárható, azok a termek, is, amelyeket a gyerekek egyébként nem használnak.
Miután a hunyó mindenkit megtalált, a gyerekek idézzék fel emlékezetből a teremben a búvóhelyüket és rajzolják le a bejárattól megtett útvonalat.
Ezután nézzék meg egymás rejtekhelyeit és próbálják meg felismerni az útvonalakat, esetleg hasonlítsák össze azokat az épület alaprajzával.

Forrás: fao.org


Életkor: 6 éves kortól
Időtartam: 60 perc
Anyagszükséglet: papír, ceruza

2015. nov. 11.

Épület - Az otthon

Ahhoz, hogy megtaláljuk a számunkra megfelelő otthont és lakóhelyet, képesnek kell lennünk igényeink kifejezésére. Ebben segít következő feladatunk. A gyakorlat során a gyerekek épített környezet érzékletes leírásán keresztül megtanulják használni az építészeti szókincset.


Itt lakom


Téma: a saját lakóház leírása
A témával kapcsolatos tartalmak: építészeti fogalmak felidézése a saját lakókörnyezet alapján

Kompetenciák:  
  • építészeti szókincs alkalmazása
  • építészeti elemek felidézése emlékezetből 
  • rajz készítése egy konkrét épületről elbeszélés alapján

Módszer: elbeszélés, rajz 


Feladat: Minden gyerek rajzolja le a lehető legrészletesebben kívülről az otthonát (vagy hozzon egy fotót róla). Ezután alkossunk párokat. A pár egyik fele mesélje el a társának, hogyan néz ki az otthona, meséljen a ház külsejéről, a homlokzatról. Közben térjen ki a jellegzetes építészeti részletekre (ablakok, ajtók száma, homlokzati díszítőelemek, tetőforma, kémény, párkányok, stb.). A pár másik tagja a hallottak alapján rajzolja le közben a társa otthonát. Ezután cseréljenek szerepet: aki eddig rajzolt, az meséljen.
Végül fedjék fel és hasonlítsák össze a rajzokat. Mik az eltérések? Mi maradt ki esetleg az elbeszélésből? Milyen építészeti fogalmakkal lehet leírni a kimaradt részleteket? A foglalkozásvezető a rajzolás, illetve az összehasonlítás fázisában felmerülő kifejezéseket írja fel a táblára. 


Életkor: 4 éves kortól
Időtartam: 40 perc
Anyagszükséglet: rajzlap, ceruzák

2015. nov. 4.

Szeptemberi kultúrAktív Klub

A klubnapon Czirják Ágnes és Kern Orsolya, a Bartók Vizuális Műhely alapítói jártak nálunk. Fotókkal kísért előadással és rádiótorony építéssel szemléltették, mit is jelent számukra az épített környezeti nevelés, honnan inspirálódnak és milyen formában dolgoznak a gyerekekkel. Hogy milyen a Műhely? Friss, izgalmas és kreatív!


Orsolyának a 2013-as Építő játékok Konferencia jelentette az épített környezeti nevelés kezdeteit, mi is ott találkoztunk vele először. A magyar példák inspiráló hatására - GYIK műhely kreatív eszköz- és anyaghasználata; Cseh András kültéri és helyszínhez kötődő foglalkozásai; Beleznai Éva városi kalandozásai - alakult és csiszolódott a saját foglalkozás és műhely ötlete. 


A 2014-es Építőtábort Orsolya még egyedül szervezte Skaliczki Judit és Czirják Ágnes bevonásával. A tábori foglalkozások frissességét a különböző típusú terek saját élményen alapuló felfedezése és aktív megismerése biztosította. A terek (műhely, kiállító tér, belső tér, külső tér) váltakozva kültéri és beltéri feladatokkal kerültek feldolgozásra. A városi séták során az objektív és szubjektív elemzésé volt a főszerep, pl. a helyszíni adatok és érzetek rögzítése jegyzeteléssel, fotózással, skicceléssel, térképezéssel. A beltéri feladatok pedig remek alkalmat adtak a terek mélyebb megértésére, például makettezés vagy játékos térkompozíciós gyakorlatok által.


A nyári táborok színes energiájából merítve Orsolya és Ágnes sikeresen pályáztak a XI. kerületnél a Bartók Vizuális Műhely éves programjának támogatására. Így 2014 tavaszán elindulhatott a programsorozat külsős meghívott előadók közreműködésével. A gyerekek zenéltek a Nyitott Templomok Napján, vizeztek a Feneketlen-tónál, verseltek a költészet napi sétán. Mi az Elevenben a camera obscurát és a Pop-up Pestet mutattuk be a gyerekeknek.


A Műhely vezetőit nem csak a meglévő példák inspirálják, hanem minden, amivel a hétköznapokban találkoznak: legyen az anyag, eszköz, helyszín vagy maga az alkotás folyamata. Ezek szokatlan kombinációjától válik izgalmassá a műhely. Missziójuk, hogy a gyerekek alkotói folyamatokon és kreatív készségeik fejlesztésén keresztül ismerjék meg a mindennapi környezetüket és fedezzék fel a lakóhelyük és a társadalom sokszínűségét.


A folytatást a 2015-ös három hetes Építőtábor jelentette. A 3 tábori turnus programja a csapatra jellemző kreativitás bizonyítéka, mert Orsolyáék szinte a legapróbb gondolatból is képesek egy egész hétre izgalmakat tartogató tábort összeállítani. Itt is jellemző az elemző városi séták és beltéri kreatív feladatok egyensúlya. Van idő igazi tapasztalatokat szerezni, szakértőkkel beszélgetni, és a nap második felében kreatív alkotómunka folyamán a témakörre reflektálni.


Az “Aranyásók” tábor esetében így ihlette a kőbányai pincerendszer idegenvezetője és a hideg, nyirkos, sötét útvesztő térélménye labirintus építésére a gyerekeket (polisztirolhabból gombostűvel tűzve). Így lett a sziklatemplomi barlang fent-lent motívuma a szakrális témák bevezetője. Így állították fejre a budapesti panorámát a gyerekek camera obscurával a gellérthegyi csillagda látogatása után. Így alakult a budaörsi reptér műemléki épülete papír repülő csata és repüléstörténeti kvíz helyszínévé, a hangár repülői pedig térbeli papírsárkányokká (szívószál, damil, selyempapír segítségével tetraéderek). Az utolsó napi kánikulában pedig elég volt csupán az egyetemkertig eljutni, ahol kitört a számháború és a kincsvadászat (térképes tájékozódási verseny állomásain képek alapján építészeti részleteket beazonosítása).


Orsolya szerint a Műhely tartós "megalakítása" még ugyan várat magára, de a nyári építőtáborokra továbbra is számíthatunk, és vállalnak külsős felkéréseket is. Lehet őket bátran keresni! Köszönjük Orsolyának és Ágnesnek a beszámolót, a csodás képeket a bejegyzéshez, és sok sikert kívánunk a folytatáshoz!


2015. okt. 12.

Épület - Belső terek

A következő pantomim játék jó módszer lehet a saját életterekhez kötődő érzések, funkciók és események tudatosítására. Szavak nélkül, érzékletesen fejezzük ki érzéseinket és tereink minőségét, valamint, hogy hogyan befolyásolnak minket mindennapi tereink.

Forrás: "get storied" képzés 

Hol vagyok?


Téma: belső terek felidézése 
A témával kapcsolatos tartalmak: a belső terek minőségét meghatározó tényezők (fények, színek, szagok, anyagok, tér mérete, bútorok, stb.) feltérképezése

Kompetenciák:  
  • belső terek minőségi tényezőinek érzékelése, meghatározása 
  • a terek atmoszférájának és hatásának érzékelése és kreatív kifejezése
  • térélmény kifejezése mozgással és mimikával
Módszer: pantomim

Forrás: Flickr.

Feladat: A foglalkozás pantomimjátékkal kezdődik. Az egyik résztvevő válasszon ki egy belső teret az otthonából (saját szoba, nappali, konyha, fürdő, garázs, kamra), majd mutogassa el a társainak, hogyan érzi magát ezen a helyen. A többieknek ki kell találniuk, hogy melyik helyiségre gondolt. Aki először kitalálja, az következik a sorban.
Miután mindenki elmutogatta a kiválasztott helyiséget, a gyerekek vitassák meg a látottakat. Hogyan érezték magukat a játék közben? Hogyan érzik magukat a helyiségben? Mik lehetnek a befolyásoló tényezők? A foglalkozásvezető adjon támpontokat a tényezők meghatározásához (fények, színek, anyagok, tér mérete, bútorok, stb.). Mindenki jegyezze fel magának, hogy milyen adottságokkal rendelkezik az általa kiválasztott tér.  Gondolja végig, hogy ezek hogyan befolyásolják hangulatát, ha ott tartózkodik, illetve milyen összefüggésben lehetnek a tér funkciójával. Végül a gyerekek közösen vitassák meg az eredményeket. 


Életkor: 7 éves kortól
Időtartam: 30 perc
Anyagszükséglet: papír, ceruza

2015. okt. 1.

Világmegváltó játékaink

A Cooperativa Sociale Muovimente olaszországi képzésén saját bőrünkön tapasztalhattuk meg a hősök útját és a jó történet modelljét. Elemeztük személyes hőseinket és jellemző vonásaikat, és a képzés minden napjával egyre közelebb kerültünk a hőssé váláshoz és ahhoz, hogy megváltoztassuk a világot. A tanult modell arra is alkalmas, hogy bemutassuk a játékainkba integrált szemléletváltó folyamatot, és azt, hogy hogyan válhatunk mi is játszva hősökké!



A Hősök Útja modell a történeteinkben - drámában, elbeszélésben, mítoszokban, vallási rítusokban, vagy akár személyes fejlődésünkben - megjelenő közös mintázatokat elemzi és tárja fel. A jó történet receptjét Joseph Campbell Az ezerarcú hős című könyvében vázolta fel. A következőkben bemutatjuk, hogyan is értelmezhető a hősök modell a mi élőtársasainkban! Ha velünk játszol, hőssé válhatsz!


(1) mindennapi élet
(2) kalandra hívás
(3) kétségek
(4) útrakelés
(5) szövetségesek és mentorok találása
(6) a kalandok útja
(7) mélypont és veszteség
(8) jutalom és siker
(9) isteni szikra és változás
(10) hazatérés
(11) átalakulás és végső próba
(12) folytatás
Játékaink a (1) mindennapokba röpítenek, a történet pedig ott kezdődik, ahol Te vagy. Abban a városban ahol élsz, dolgozol és kikapcsolódsz. Ahol semmi sem tragikus, de nem is tökéletes. Minden lehetne egy kicsit zöldebb, élhetőbb vagy éppen izgalmasabb, de nem tudod, hogyan. A játék a környezeted megváltoztatására (2) hív, és ugyan (3) kétségeid vannak, hogy egy társasjáték bármin is változtatni tud, de végül csatlakozol, és már (4) indul is a kaland!


(5) Utad során bejárod a várost, és különböző feladatokat teljesítesz egyedül vagy éppen másokkal együtt. (6) Szövetséget kötsz, társakra lelsz és együtt ültettek fákat, döntötök a műemléki értékű épületek sorsáról és hasznosításáról, támogatjátok vagy ellenzitek a közösségi kerteket, szerveztek utcafesztivált és gerillakötészeti akciót, és eközben együtt gondolkodtok a városról és a közösségi életről.


Természetesen itt is, mint az életben, akadnak (7) nehézségek, és a döntés nem mindig egyszerű. Az idő szalad, és már nem elég, hogy egyedül küzdesz a célodért, meggyőzöl másokat, hogy tartsanak veled az úton, segítsenek az utcai beavatkozásokban, és érveltek a városfejlesztés különböző irányai mellett vagy ellen.


És ekkor beindul az élet, nem marad el a várt (8) jutalom! Épülnek a méhkaptárak, fellendül a városi gazdálkodás, az aluljárók helyett a felszínen közlekedtek és a biciklis út is ott épül, ahol nektek tetszik. Tevékenységeitek és döntéseitek nyomán folyamatosan gazdagodik és (9) változik a város.



És mikor (10) hazatérsz, te már nem ugyanaz vagy, mint előtte, valami (11) átalakult benned, mert ilyen a hőssé válás útja, ilyen egy jó sztori. És a (12) folytatás már csak rajtad múlik, Te döntöd el, hogyan lesz tovább!


A kiemelt szavak a modell egy-egy állomását jelölik. Használd Te is bátran, változtasd és alakítsd saját igényeidhez a munkád során! Ebben az angol nyelvű videóban többet is megtudhatsz a Hősök Útjáról.


A képzésen ezen kívül rengeteg más mesemondó módszerrel és technikával ismerkedtünk meg, melyeket igyekszünk a meglévő foglalkozásainkba integrálni és új újakat indítani! Már alig várjuk, mi sül ki belőle! Köszönjük az élményt!

2015. szept. 23.

Séta a történelemben

Mit is jelent a történelmi emlékezet? Hogyan jelennek meg történelmi emlékeink az utcán és hogyan befolyásolják a teret? Ezekről beszéltünk a EuropeLab tematikus fórumán, melynek hatására újra megfogalmaztuk, hogy milyen szerepet töltenek be a városi séták az informális oktatásban és a kultúrAktívon belül. 


A történelmi emlékezet több, mint történelmi tények sorozata: élményeink és érzelmeink egymásra épülő rétegei, melyek meghatározzák kulturális kötődésünket, nemzeti hovatartozásunkat és identitásunkat. A bennünk kialakuló kulturális képet sok minden befolyásolhatja. Meghatározza, hogy mit hallunk másoktól, miből tanuljuk a történelmet, milyen emlékek és műtárgyak vesznek minket körbe. A városi térben található emlékek megjelenési formája, bővülése, átalakulása vagy éltüntetése jellemzi társadalmi berendezkedésünket és a városunkat meghatározó eszméket. Jó gyakorlat lehet gyerekekkel is tüzetesebben megvizsgálni ezeket az emlékeket és beszélni az ezek kapcsán felmerülő aktuális társadalmi értékekről, problémákról és élethelyzetekről.


A képzés során szóba kerültek azok az adatbázis alapú projektek is, amelyekben a kutatás során létrejött interjúkat, képeket, videókat, archív térképeket stb. tematikus útvonalra fűzve dolgozzák fel bizonyos csoportok vagy személyek múltját. Ilyenek pl.  a Zsidónegyedben  is megjelenő botlatókövek, amelyek a holokauszt áldozataira hívják fel a figyelmet. A Gunter Demning 1993-ban indított kezdeményezése napjainkra nemzetközi mozgalommá nőtte ki magát, amely folyamatosan bővül. 


A kultúrAktív Egyesület is kiemelten foglalkozik a városi térben megjelenő emlékek bemutatásával, de tematikus útvonalaink nem csupán tudásátadásról szólnak! A városi séta nálunk olyan informális oktatói módszer, amely a tapasztalatok elmélyítésére és a kollektív emlékezet erősítésére is szolgál. A könyveinkben található sétaajánlatok alkalmat adnak a körülöttünk levő tér megismerésére, ami különböző feladatokkal társítva izgalmas kincskereséssé vagy kalandos térképezéssé válik a gyerekek és felnőttek számára. A séta jól társítható tematikus térképek készítésével, skicceléssel, érzék térképek készítésével, kooperatív vagy önálló munkával, fényképes dokumentációval, melyek később a beltéri munka alapjai lehetnek.


Ajánlott útvonalaink során játékos feladatok segítenek a környezetünkben lévő épületek, utcák és terek megfigyelésében, és az ott megjelenő szobrok, szökőkutak, emléktáblák elemzésében. A Tiéd a város könyvekben javasolt tematikus útvonalak jó alkalmat jelentenek különböző társadalmi értékek bemutatására. A pesti Zsidónegyedben összeállított útvonalunk híres íróinkhoz és költőinkhez köthető helyszíneken át vezet; Sepsiszentgyörgyön Koós Károly nyomába eredünk; Egerben a falfülkéket járjuk végig, hogy megnézzük, kik a fülkék lakói. Pakson a borkészítés hagyományait mutatjuk be; Pécsett pedig a város különböző arcait nézzük meg, köztük az Uránváros lakótelepi titkait és bányászati emlékeit. 



A képzés a kultúrAktívot egy újabb pályázatra inspirálta. Az Actors of Urban Change idei pályázatán a Törökbálinti Önkormányzattal és a ViaMap Kft.-vel közösen a Hosszúréti-patak emlékeinek feltárására, megosztására és gazdagítására tettünk javaslatot. A víz szimbólumának segítségével és a történelmi emlékezet alakító erejének felhasználásával kívánjuk összekötni a különböző nemzedékeket, régi és új lakosokat, döntéshozókat és civileket, és a patak menti közösségi tereket az agglomerációban. A vizes emlékek gyűjtésén és vizualizálásán keresztül közelebb szeretnénk vinni a lakosokat egymáshoz és a közösség kulturális és természeti értékeihez. Vizes témájú programokkal és egy patak menti fesztivállal új emlékek létrehozását, a helyi identitás és közösség erősítését célozzuk meg.


Mindenkinek jó sétát a napos őszben!