Ugrás a fő tartalomra

ParticiPécs – negyedik workshop

Szombat reggel fél kilenckor találkozott a játéktervező csapat. Szinte mindenki pontosan, de fáradtan, ki szalagavató után, ki fellépés előtt érkezett.  Ezért egy minden egyes agysejtünket megmozgató jégtörővel indítottunk, hogy felkészítsük magunkat a kreatív munkára. Vajon most meddig jutunk a városfejlesztő társas tervezésében? 

A novemberi workshopon a játék alapötletével foglalkoztunk. Sok remek ötlet született akkor és a decemberi foglalkozáson ezeket az ötleteket felhasználva terveztük meg a játék kerettörténetét. Abban állapodott meg a csapat, hogy a fontosabb témaköröket, amik felmerültek a korábbi workshopokon, ötvözni kellene a társas kerettörténetében. Az öt nagyobb témakör, amik a továbbiakban meghatározzák a társas tartalmát, a következőek:

-          sport
-          zöldterületek
-          közlekedés
-          kultúra
-          szórakozás

Emellett szó esett még az akadálymentességről is, és mindannyian fontosnak tartottuk, hogy a fogyatékkal élők szempontjai is megjelenjenek a kisebb tartalmi részletekben. A negyedik workshopon a tartalmi elemek meghatározásánál tehát ezekre az előzményekre építettünk. Az első, bevezető feladat során a sport, a zöldterületek, a közlekedés és a kultúra témaköreihez gyűjtöttünk pécsi példákat. Vajon milyen helyszínek, szempontok és problémák kapcsolódnak hozzájuk, amik érdekesek és fontosak a pécsi fiataloknak? Hosszas közös gondolkodás, vita után az alábbi táblázatot állítottuk össze:


A témakörök, illetve a kisebb tartalmi elemek tehát nagyjából összeálltak. De mi legyen a társas kerettörténete? Mi legyen az a sztori, vagy szituáció, amire felfűzhetjük az összegyűjtött ötleteket? A kerettörténet kidolgozásához kreatív írás gyakorlatokat végeztünk. Az összegyűjtött ötleteket, tartalmi elemeket kis kártyákra írtuk, majd a résztvevők párosával húztak 5-5 helyszín- és szempont kártyát. Végül ezeket a kártyákat felhasználva kellett rövid történetet írni.


Az eredmény: 5 izgalmas kerettörténet, amelyek szituációs keretbe tudják foglalni a ParticiPécs játékot. Ezután a csapat szavazott, a legtöbb szavazatot pedig a „Hétvége” c. történet kapta:

A játék pécsi fiatalok egy hétvégéjét meséli el.  A játék célja, hogy a játékosok szombat este egy szórakozóhelyen találkozzanak. Ahhoz, hogy létrejöjjön ez a találkozó, a játékosoknak különböző feladatokat kell megoldaniuk a következő témakörökhöz kapcsolódóan: zöldterületek, sport, kultúra, szórakozás. A játékosok csapatokban játszanak, ezért egymás között kommunikálniuk kell, illetve meg kell látogatniuk különböző helyszíneket, ezért a közlekedés is egy olyan témakör, amelyik minden játékoshoz kapcsolódik (például meg lehet oldani zsetonokkal, mindenkinek van 1-2 gyalogos, egy biciklis és egy buszos zsetonja, és ezekkel tud közlekedni, a közlekedési csomópontok meglátogatásakor pedig újabb zsetonokat szerezhet…). A játékosok út közben pécsi helyszíneket látogatnak meg, itt érdekes információkat kapnak, feladatokat kell megoldaniuk, illetve a csapattársaiknak kell segíteniük. Ha minden teljesül, akkor este szórakozhatnak a barátaikkal!


Most már elég információ állt a rendelkezésünkre ahhoz, hogy elkezdjünk dolgozni a játék első prototípusán. Ebben Sirály Dóri segített nekünk, aki bemutatta, hogy milyen egy jó prototípus és mire kell figyelnünk a prototípus megtervezésekor:


Mi az a prototípus?
A prototípus egy mintadarab. Ebben az esetben egy olyan mintadarab, ami szemlélteti, hogyan fog kinézni a játék. Egyszerű, nem kidolgozott, akár egy kockás papírra felvázolt terv.

Miért csinálunk prototípust?
Azért, mert prototípusokat nagyon egyszerűen és gyorsan készíthetünk saját kezűleg is, és kipróbálhatjuk rajta, hogy működik-e az ötletünk. Például, szeretnénk, ha a játékosok kis csapatokban játszanának – ezt kipróbálhatjuk egy nagyon egyszerű prototípuson, amit akár fél óra alatt elkészíthetünk. Ha nem próbáljuk ki, legyártjuk a társast és utána derül ki, hogy nem is izgi kis csapatokban játszani, mert úgy az éppen nem soron lévő játékosok unatkoznak – hát akkor baj van, mert akkor ezen már nem nagyon tudunk változtatni. A lényeg, hogy rájöjjünk, hogy működik-e a mechanika és lassan letisztuljanak a szabályok. A szabályokat még nem kell ezen a ponton megfogalmazni! Igazából nem is lehetne. Ha egyben akarnánk az egész játékot megtervezni, az rettenetesen bonyolult volna! Ezért kell lépésben haladni a prototípusokkal.

Milyen a jó prototípus?
Egyszerű, és néhány előre meghatározott kérdésre keresi a választ (pl. izgalmas-e a játék, ha kis csapatokban játszanak a játékosok? Hány csapat legyen? stb.). Ebben a fázisban nem kell még a teljes játékot megtervezni! Nem kell az összes szabályt meghatározni! Elég csak a főbb irányokat.
… Ennek alapján a téli szünetben mindenki megtervezhette a saját ParticiPécs prototípusát.

Folyt. köv. 


Megjegyzések

Népszerű bejegyzések ezen a blogon

A geometriai formák bevezetése óvodásoknak 30 percben

Életkor: 4-6 éves kor Időtartam: kb. 30 perc Anyagszükséglet: 1. olló, cellux, filctoll, pausz papír 2. kép az egyszerűbb geometrirai formákról az összehasonlításhoz (1. kép - a képre kattintva letölthető) 3. fotók épületekről, amiken felfedezhetők az egyszerűbb geometriai formák (2-5. kép - a képre kattintva letölthető) Előkészítés: - Cél:  Matematika és mérés tárgykörben: bemutatni a legegyszerűbb geometriai formákat Társadalom tudományok és vizuális kultúra tárgykörben:  Vizuálisan érzékelni a környzetünkben lévő tárgyak formáit Kommunikációs és nyelvi tárgykörben: kommunikációs képességek fejlesztése az alapvető formák verbalizálásával, az alapvető formák közötti hasonlóságok, illetve különbségek megértésével Építészeti alapelvek/vonatkozás: Az építészet a méretek, formák, textúrák, arányok, tömegek és színek fizikai karakterének a megváltoztatása, ezek komponálása és manipulációja. A vizuális egységet a fények, árnyékok és kontrasztok teremtik meg az egyes form

Ki hol lakik? - feladat ovisoknak

Mondjuk el Szabó Magda Ki hol lakik? című versét a gyerekeknek. Azután beszélgessünk arról, milyen állatokról hallottak a versben? Melyik állat hol lakik? Ki melyik állat lenne a versben szereplők közül a legszívesebben és miért? Ki hol élne leginkább?  Eszközök: Szabó Magda: Ki hol lakik? című verse.  Fejlesztési célok: auditív figyelem fejlesztése, reakció, interakció gyorsaságának fokozása, fantázia fejlesztés, belső képek mozgósítása, beleérző képesség fejlesztése, irodalmi nevelés, anyanyelvi nevelés, állatok lakóhelyének megismerése irodalmi szövegen keresztül Építészeti tartalmak: élőhelyek, otthon, természetes anyagok A vers felolvasása után megbeszéljük a gyerekekkel, hogy mit figyeltek meg a vershallgatás során.  Sorolják föl az állatokat, és nevezzék meg, hogy melyik hol lakik. Ha megneveztek egy állatot és a lakóhelyét, akkor kikereshetjük a megfelelő képeket. Ez vizuális mankót biztosít. Miután minden állatot és lakóhelyeiket sikerült megnevezniük a gyer

Gyermek és hang

  A székesfehérvári Lánczos Kornél Gimnázium tetőtér-beépítése Az iskolák oktatási gyakorlatában egyre meghatározóbb szerepet kapnak az olyan változatosabb, frontális oktatáson túlmutató pedagógiai módszerek, amelyek új igényeket támasztanak a tanulás fizikai környezete felé. A korábbiakban főleg tanári előadásra szolgáló tantermek és közlekedésre használt folyosók nemcsak téri kialakításuk, de akusztikai komfortjuk miatt sem ideálisak az egyénileg, párban és kiscsoportban zajló összetettebb tanulási folyamatok számára. A hagyományos osztálytermekben a falak és a mennyezet a kívánatoshoz képest sokszoros mértékben veri vissza a hangokat. Ez azért jelent problémát, mert bár a terem elején ülők kiválóan értik a tanár beszédét, de az utolsó padokban a diákok a közvetlen és a visszaverődő hangok olyan keverékét kapják, amelyből nehezen tudják „kihámozni” a tanár szavait. Hogy érzékeljük a probléma súlyosságát: A szakértők becslése szerint az átlagos hazai osztálytermek hátsó soraiban a tan