A novemberi ParticiPécs workshopon már igen komoly játéktervezői
döntéseket hoztunk meg és ezeknek köszönhetően egyre kézzelfoghatóbbá kezdett
válni a játék. Természeten, mint mindig, most is jégtörő és csapatépítő
játékokkal kezdtünk. A workshop elején egymáshoz odalépve újabb és újabb
neveket, arcokat jegyeztünk meg, egymásra koncentráltunk és egymást követve
mozogtunk a térben. A bemelegítő játék ezúttal már az első, a ParticiPécs csapat
által tervezett játék volt: a
sztoridominó. Összesen száz fotót készítettünk Pécsről, amik utcákat, tereket,
épületeket, embereket, helyzeteket ábrázoltak. Ezeket aztán párosával
kártyalapokra illesztettük. A sztoridominó játék során mindenki 6-8 kártyalapot
kap. Ezeket egymás mellé kell helyezni úgy, hogy egy játékos egyszerre egy
kártyával egészíti ki a sort, majd a mellette ülő játékos folytatja, és újabb
lapot illeszt a kártyasorhoz. Az első játékos kiválaszt egy kártyalapot, az
asztalra helyezi, és a kártyalapon látható fényképek alapján elkezd mesélni egy
történetet. A következő játékos mellé helyez egy másik kártyalapot folytatja a
történetmesélést az ő kártyáján látható fénykép alapján, és így tovább, amíg el
nem fogy az összes kártya. Így gyorsan –
és igen szórakoztató módon – összeállt az első Pécs történetünk.
Bemutattuk és megvitattuk a foglalkozás
programját és összefoglaltuk, hogy meddig is jutottunk eddig a játéktervezésben.
Ezután belemerültünk ismét a játéktervezés elméletébe. Hogyan tervezzünk
játékot? Az októberi alkalommal megismertünk különböző brainstroming technikákat, amik segíthetnek az alapötlet kidolgozásában.
De vajon hogyan tudjuk a játék részleteit kidolgozni? Jesse Schell „The Art of
Game Design” c. könyve alapján megnéztük, hogyan alkalmazhatjuk az ismétlés
(angolul loop – innen az általunk használt hurok kifejezés) módszerét a
játéktervezésben. Ez alapján a folyamat spirális, és minden szakasz a
problémafelvetéssel kezdődik (pl. kik legyenek a karakterek a játékban?).
Ezután a tervező csapat ötleteket gyűjt a lehetséges megoldásokhoz (pl.
legyenek a karakterek katicabogarak, vagy dinoszauruszok). Ezután a tervezők
kiválasztanak egy megoldást (katicabogár) és megnézik, hogy milyen rizikókat
vet fel ez a megoldás (pl. a katicabogarak nagyon picik a valóságban, leginkább
a levegőben mozognak, stb.). Ezután prototípust készítenek, amin
letesztelhetik, hogy az adott ötlet (ebben az esetben a katicák, mint
karakterek) jól működik-e. Egészen addig folytatják a prototípuskészítést, amíg
meg nem találják a tökéletes megoldást. Ezután újabb problémát fogalmaznak meg
(például: hogyan mozogjanak a katicák a játéktáblán) és újrakezdik a tervezési
folyamatot. Minél több ismétlés (vagy hurok) van beépítve a teljes tervezési
folyamatba, tehát minél több részmegoldást tesztelünk a prototípusokkal, annál
jobb lesz a végeredmény!
Az elmélet után bele is vágtunk az első hurok kidolgozásába. A
legeslegfontosabb kérdés, amit tisztázni kellett, hogy mi legyen a játék
kerettörténete? Azt tudtuk, hogy a játék Pécsről fog szólni, arról,
hogy a fiatalok hogyan tudják alakítani a saját környezetüket. De ez a téma
egyelőre még túl tág volt. Kellett egy jó ötlet. Párokban dolgoztunk, felidéztük a különböző brainstorming technikákat és ezek segítségével kidolgoztunk összesen
nyolc kerettörténetet. Minden pár teljesen új és igen kreatív ötlettel állt
elő, ami jól tükrözte a csapattagok különböző érdeklődését. Az ötletek a
kerettörténetre a következők voltak:
- „Pénz nélkül a városban” – hogyan tudunk egy napot eltölteni a városban anélkül, hogy pénzt költenénk.
- „Fogyatékkal élők a városban” – hogyan használják a fogyatékkal élők a városi tereket és hogyan tehetnénk egyszerűbbé számukra a közterek és középületek használatát?
- „Pékségek a városban” – hol vannak pékségek a városban?
- „Köztérhasználat” – hogyan használják a különböző korú városlakók a köztereket, és hogyan tudnánk közösen olyan közteret tervezni, amit mindenki szívesen használ?
- „Közlekedés” – hogyan közlekedünk a városban és hogyan tudnánk minél inkább függetlenné válni az autóktól?
- „Fesztiválok” – látogasd végig a pécsi fesztiválokat és ismerd meg közben a várost és környékét!
- „Sportolás” – fedezd fel a sportolásra alkalmas helyeket a városban és fogalmazd meg a sporttal kapcsolatos problémákat!
- „Krimi a városban” – egy szerelmi szállal kiegészített krimibe csöppenünk és a rejtély megoldása közben megismerhetjük a várost...
A kerettörténeteket másnap bemutattuk egymásnak és egyenként megvitattuk
őket. A megbeszélés során arra jutottunk,
hogy mindegyik ötletben van lehetőség (igazából akár nyolc játékot is
tervezhetnénk), és bárhogy is döntünk, érdemes lesz a többi kerettörténet egyes
elemeit is beépíteni a játékba. Először azonban azt kellett eldöntenünk, hogy
alapvetően problémamegoldó, a problémát az előtérbe helyező (mint például a
köztérhasználat vagy a közlekedés), vagy lineárisabb, sztori-alapú (mint a
fesztiválok és a krimi) játékot szeretnénk. A kérdést alaposan és hosszan
megvitattuk, nehezen jutottunk dűlőre, de az mindenképpen kiderült, hogy a
célcsoportnak nagyon
fontos a kerettörténet, fontos, hogy legyen egy izgalmas sztori, ami a játék
alapjául szolgál.
A másik alapvető kérdés, amiben döntenünk kellett a
novemberi workshopon - a játék alapötlete mellett –, maga a célcsoport. Kinek
csináljuk a játékot? Kik fognak játszani vele? Ezt a kérdést is nagyon precízen
jártuk körül. A különböző, életkorok szerint meghatározott lehetséges
célcsoportokat egyenként megvitattuk. Sorra megnéztük, hogy mi szól az adott
korcsoport ellen és mi szól mellette, melyik korcsoport áll hozzánk a
legközelebb, kiknek az igényeit ismerjük a legjobban, és kik számára lenne
leginkább hasznos egy városfejlesztő játék. Hosszas tanakodás és többkörös
szavazás után megszületett a döntés: a ParticiPécs korcsoportja a 13-18 éves
pécsi fiatalok!
A workshop végén reflektáltunk a kétnapos foglalkozásra, és játékos módszerekkel értékeltük ki a döntési helyzeteinket. Hogyan hozta meg a csapat a döntéseket? Könnyű volt számomra, vagy nehéz volt elfogadni a csapat döntését?
Folyt. köv.
Megjegyzések
Megjegyzés küldése